Se detalla en el documento las características propias del juego y su ambiente como lo son las medidas de la cancha, los jugadores y otros aspectos básicos requeridos para entender el funcionamiento del ambiente y las estrategias que serán aplicadas.
También se describe que las estrategias pueden ser aplicadas independientemente al entorno. Otro factor importante es la inclusión de los adversarios como elementos a identificar debido a que son parte fundamental del entorno en el que se desarrolla el soccer.
La cancha fue subdividida en 35 secciones para poder implementar de una forma realista los movimientos del jugador dentro de la misma y de aquí se desprenden los estados que puede presentar el equipo como tal dentro del juego los cuales resultan ser:
- Patada Inicial.- Que se suscita al inicio del juego o cuando un equipo realiza una anotación, es el estado inicial.
- Ofensivo.- Cuando la pelota se encuentra en la zona del rival (su mitad de la cancha).
- Defensivo.- Contrario al ofensivo, es decir, cuando el balón se encuentra en la zona del equipo.
Aunado a lo anterior se tienen cuatro jugadores en total de los cuales uno es el portero que se dedica exclusivamente a sus labores y los otros tres pueden tener distintas actividades como lo son los roles defensivos y ofensivos, además existe el rol de líder que puede ser tomado por cualquier jugador (incluyendo al portero) y este determina la estrategia que será utilizada en el campo.
La forma en la que se encuentran guardadas las estrategias y la forma en la que son utilizadas es en base a archivos XML ya que en uno se tiene la descripción de la estrategia y el proceder de cada uno de los agentes y en otro archivo se encuentra el indexado total de las jugadas con algunos atributos básicos de cada jugada que permiten llevar a cabo la selección de la misma.
Se describe el uso de SSDS (Soccer Strategy Description Symbols) de forma que las jugadas o estrategias puedan ser entendidas de forma rápida y simple basándose en una simbología como lo realizan algunos equipos profesionales de fútbol, esto tiene la finalidad de permitir el diseño y programación de las estrategias. La simbología es la siguiente:

SIMBOLOGÍA SSDS
Esto da paso al uso de TABA como tal debido a que al tener preestablecidas las bases de cómo funcionará el ambiente se definen ciertos pasos a seguir los cuales son:

TABA
Para llevar a cabo el proceso de TABA se deben realizar cada una de las etapas siendo la primera la elección del líder la cual se lleva a cabo de una forma sencilla y se determina respecto a la posición del balón eligiendo al jugador que se encuentre más lejano a la pelota debido a que es el que posiblemente se encuentra en un estado pasivo y el procesamiento de las estrategias no impactan realmente en las acciones que está llevando a cabo.
Después de haber sido elegido un líder cada uno del resto de los jugadores envía información sobre su percepción del entorno para que el líder electo pueda seleccionar una jugada que mejor se adapte al momento en que se encuentran.
Posteriormente se busca en el indexado de jugadas y se evalúa un cálculo de similitud que permite designar la mejor jugada mediante la evaluación de cada uno de los casos posibles en el indexado.
Por último se pasa a la asignación de roles respecto a la jugada y a la ejecución de la misma lo cual viene detallado en el archivo con las estrategias especificas y varía dependiendo del caso y situación en el que se encuentre el medio.
Arias, M. (2008). Definición de una Arquitectura para la Generación y Selección de Estrategias en Equipos de Fútbol Robótico. México: Tesis para la Maestría en Ciencias Computacionales, Instituto Técnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.