En el simulador creado por JLV se requería una forma de comunicación y colaboración entre agentes pero con la restricción de que la carga por realizar este esfuerzo fuera mínima para que no afecte en el desempeño de los agentes. Él optó por uso de una versión reducida del KQML y el uso de una red de contratantes.
En la red el comportamiento básico es que un agente (administrador) tenga una tarea y le informe a los agentes aptos y libres para que realicen una licitación (el costo de realizar la acción) y se lo responden al administrador para que elija al mejor y le informe que ha sido contratado, al resto no se le informa nada y continúan sus actividades.
Se probó la forma en cómo los jugadores realizan pases entre sí para llegar a la portería rival y anotar un gol, se muestran los mensajes utilizados con el KQML modificado donde introducen coordenadas del jugador y los rivales.
Se tuvo que evaluar el costo y riesgo de realizar los pases respecto a la posición actual del rival además del ángulo respecto al pase. Además se complemento con una función que determinaba la distancia entre el agente que idealmente debe recibir el pase y los contrarios cercanos para calcular si es relativamente fácil para ellos interceptar el pase o no. Esto terminó por dar a los jugadores ciertos comportamientos como el que se presenta al momento de tirar ya que al evaluar el riesgo deciden lanzar el balón a la zona más alejada del portero lo que hace que los goles sean más fáciles de anotar.
También se tomaron en cuenta aspectos de comunicación para la posesión del balón con el fin de evitar que todos los agentes se lancen a la búsqueda del mismo y se amontonen en la cancha además de tener un comportamiento más inteligente respecto a quién tiene el balón.
Vega, J. L. (2006). Definición de Estrategias de Robots Jugadores de Fútbol a través de XML. México: Tesis para la Maestría en Ciencias Computacionales, Instituto Técnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.
En la red el comportamiento básico es que un agente (administrador) tenga una tarea y le informe a los agentes aptos y libres para que realicen una licitación (el costo de realizar la acción) y se lo responden al administrador para que elija al mejor y le informe que ha sido contratado, al resto no se le informa nada y continúan sus actividades.
Se probó la forma en cómo los jugadores realizan pases entre sí para llegar a la portería rival y anotar un gol, se muestran los mensajes utilizados con el KQML modificado donde introducen coordenadas del jugador y los rivales.
Se tuvo que evaluar el costo y riesgo de realizar los pases respecto a la posición actual del rival además del ángulo respecto al pase. Además se complemento con una función que determinaba la distancia entre el agente que idealmente debe recibir el pase y los contrarios cercanos para calcular si es relativamente fácil para ellos interceptar el pase o no. Esto terminó por dar a los jugadores ciertos comportamientos como el que se presenta al momento de tirar ya que al evaluar el riesgo deciden lanzar el balón a la zona más alejada del portero lo que hace que los goles sean más fáciles de anotar.
También se tomaron en cuenta aspectos de comunicación para la posesión del balón con el fin de evitar que todos los agentes se lancen a la búsqueda del mismo y se amontonen en la cancha además de tener un comportamiento más inteligente respecto a quién tiene el balón.
Vega, J. L. (2006). Definición de Estrategias de Robots Jugadores de Fútbol a través de XML. México: Tesis para la Maestría en Ciencias Computacionales, Instituto Técnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.
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