Este artículo resulta ser de gran utilidad a pesar de su antigüedad debido a la mención que hace sobre la forma en que se toma en cuenta al rival dentro de la competición de RoboCup y la forma en que ellos planearon modelarlo.
Se menciona que el modelado del oponente de forma dinámica durante un partido es una tarea difícil y de cierta forma inapropiada para este estilo de competencia debido al poco tiempo de interacción que se tiene con cada equipo rival (solo la duración del partido). Es posible que por esta razón se limite el uso de un modelado del oponente de forma exhaustiva solo en las competencias de Coach en las que se tienen los datos del rival con anterioridad para entrenar al equipo.
La forma en que los autores de este artículo decidieron llevar a cabo el modelado del oponente parte de una base estática pero posiblemente eficaz asumiendo que el rival tiene cierto comportamiento (previamente definido por ellos) en el cual se considera que es muy probable que tenga una habilidad semejante o superior a la de los agentes propios para llevar a cabo acciones dentro del terreno de juego.
Se prueban las anteriores suposiciones con dos acciones básicas en el ataque dentro del juego, la decisión de tiro y los pases que se realizan a los compañeros. En ambos se asume que el rival tiene cierta capacidad para bloquear el tiro o el pase y en el caso del portero se emplearon varios modelos en los que se observa que el agente reacciona de forma inmediata a la posición del balón y en algunas ocasiones cuando se acerca a cierto radio se aventura a por él o en otras espera hasta el último momento (justo después del disparo del delantero) para lanzarse por el balón.
Stone, P., Riley, P., & Veloso, M. (2000). Defining and Using Ideal Teammate and Opponent Agent Models. Proceedings of the Twelfth Annual Conference on Innovative Applications of Artificial Intelligence. Austin, Texas: AAAI.
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