miércoles, 3 de febrero de 2010

Intuitive Plan Construction and Adaptive Plan Selection

Hasta este momento y después de haber leído los artículos anteriores incluyendo las secciones de la tesis de Myriam que hablan sobre CBR (Case Based Reasoning) encuentro este artículo como el más apegado a las necesidades de implementación que han ido surgiendo conforme al desarrollo de estos documentos ya que de forma clara explican el método empleado para llevar a cabo algo como lo intentado por Myriam en el ambiente de simulación de RoboCup.

Este documento se enfoca a dos áreas cruciales dentro de las estrategias colaborativas, una es la estructura y definición de planes (estrategias) que se emplearán a lo largo del desarrollo del partido en este caso y la otra es la elección de dicha estrategia que resulta tener la misma importancia que la definición.

De manera muy similar al CBR de Myriam se plantea el uso de una especie de libro de jugadas parecido a lo que los entrenadores emplean en el fútbol humano y en el cual se incluyen diversas jugadas que son descritas por las posiciones de los jugadores y el balón. Este libro de jugadas es definido previo a los partidos para que se cuente con el mismo en el desarrollo del juego.

La definición de las jugadas la realizaron mediante el software de un equipo de RoboCup de robots llamado b-smart en el cual se define la estructura de cada jugada sin necesidad de comandos complejos lo cual muestran que facilitó el desarrollo de su implementación.

Cada jugada fue dividida en pasos que contenían condiciones y acciones que debían cumplir los jugadores para que sean llevadas a cabo, de lo contrario se encontrarían como jugadas no realizables y en la elección de las mismas se descartarían en el momento.

La selección del plan a realizar se debe llevar a cabo en un tiempo razonable (aproximado al tiempo real) por lo que considerar todos los casos definidos en el libro de jugadas es demasiado costoso, por lo tanto decidieron acotar las jugadas que pueden ser elegidas dividiéndolas en dos subconjuntos teniendo así jugadas posiblemente aplicables y con mayor relevancia las jugadas aplicables. Estos subconjuntos son creados en base a la posición del balón y por medio de la realización de un backtracking especial que dicta que jugadas son aplicables y cuáles no.

Al momento de elegir la jugada pueden o no participar expertos en la evaluación de la misma. Ellos determinan la probabilidad de éxito de cada jugada y se arma un árbol de decisión sobre el cual como normalmente se debe comportar se emplean las ramas que tienen una probabilidad más alta de éxito.

Stoye, K., & Elfers, C. (2008). Intuitive Plan Construction and Adaptive Plan Selection. En RoboCup 2007: Robot Soccer World Cup XI (págs. 278-285). Berlin: Springer.

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