miércoles, 7 de abril de 2010

Antecedentes (Segunda versión)

Los antecedentes directos a esta investigación están situados en las investigaciones aplicadas al evento RoboCup en el cual se organizan simulaciones de partidos de futbol para probar avances en los sistemas multi-agentes. Al ser un evento a nivel mundial y con rondas clasificatorias (como si fuera un verdadero torneo de futbol) se logra poner a prueba cada nueva teoría o implementación que se realiza en las diversas instituciones de educación superior alrededor del mundo.

Independientemente del uso de robots físicos o simulaciones dentro de las pruebas de RoboCup, todas las competencias se encuentran basadas en sistemas multi-agentes donde cada agente representa a un jugador, aunque en este caso las pruebas e investigación se encuentran enfocadas a la competencia de simulación en 2D.

Dentro de los avances encontrados, existe el uso del modelado del oponente como forma de evaluación en el modo de competencia de Coach debido a que se basa específicamente en los resultados que arroja dicho modelado. Sin embargo, en el caso particular de la competencia entre dos equipos sin el uso del agente Coach se ha hecho un modelado simplista y genérico en la mayoría de los casos.

Es importante recalcar que lo anterior ha sucedido debido al poco tiempo de interacción existente dentro de cada partido ya que las interacciones entre ambos equipos son limitadas e insuficientes para lograr crear un modelo realista y confiable de la forma de jugar del rival (Stone, Riley, y Veloso, 2000). Debido a esto el modelado del oponente se ha basado en dos aproximaciones, la primera es contemplar un modelo predefinido de comportamientos individuales posibles de los rivales excluyendo así las estrategias de equipo y por otro lado se crean estrategias que incluyan posiciones posibles de los rivales y se procesan de distintas formas teniendo como ejemplo un CBR (Case Based Reasoning).

Del último caso, se han hecho avances en la definición de las estrategias dentro del equipo de robots cuadrúpedos del ITESM-CEM (Arias 2008) y su implementación dentro del terreno de juego sin lograr llevar a cabo pruebas contra equipos reales. Aunque las jugadas fueron definidas para una competición distinta, las bases de la misma son idénticas al tratarse de un mismo dominio (juego de soccer).

Se puede observar que existen limitantes que conciernen a la misma forma en que se realiza el modelado del rival. Aunque existe y se busca el ideal de crear una representación de cada oponente a un nivel apegado a la realidad, aún no se ha logrado llevar a cabo en periodos cortos de interacción aun con dominios acotados de forma que las acciones conformen un conjunto mínimo y por ende sea de cierta forma sencilla su predicción (Del Giudice y Gmytrasiewicz, 2007).

Al considerar estos factores, se encuentra como deseable un modelo del oponente apegado a situaciones que asemejen con cierta precisión a la realidad del juego actual y que puedan ayudar a que se comprenda no solo las acciones individuales del contrario sino un nivel superior en cuanto a entendimiento siendo en el caso de RoboCup, la estrategia que emplea el equipo. Siendo esta una posible generalización de un conjunto de estrategias con características similares pero que logren englobar algunas de las formas en que se desempeña el equipo de forma que se tenga información sobre la reacción del mismo y deseablemente la manera en que puede ser contrarrestada o respondida.

No hay comentarios:

Publicar un comentario