Existen modelos del oponente dentro de la competencia de simulación RoboCup 2D que abarcan acciones sencillas e independientes que no conforman una estrategia grupal. Se pretende crear una extracción de patrones de juego que logre englobar las jugadas más comunes en los equipos que existen actualmente y mediante aprendizaje por refuerzo generar una base de conocimiento (libro de jugadas) con las estrategias que se adapten al rival de forma que al momento del juego se puedan reconocer y emplear para mejorar los resultados en la competencia.
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